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Virtuelle Realität und Autismus: Chance, Schutzraum oder Reizfaktor-

 

Virtuelle Realität wird zunehmend im Bildungs- und Gesundheitskontext eingesetzt. Auch im Bereich Autismus existieren bereits verschiedene VR-Anwendungen. Dennoch bleibt eine zentrale Frage häufi g offen: Wie wird dieses Medium von Autist:innen selbst wahrgenommen?Ist VR eine abgeschottete Ruhezone mit klarenStrukturen und kontrollierbaren Situationen?

Oder erzeugt sie zusätzliche Reize, Überforderung und Stress?

Lernen und Erfahren oder lediglich ein weiteres Reizangebot? Therapeutisches Werkzeug oder begleitendes Medium?

Diese Fragen stehen im Mittelpunkt eines Forschungsprojekts der twinC GmbH, das bewusst ergebnisoffen angelegt ist.

Bestehende Anwendungen– offene Fragen

Es existieren bereits VR-Anwendungen für Menschen im Autismus-Spektrum, etwa Trainings- oder Bewerbungsszenarien. Diese orientieren sich häufi g an bekannten virtuellen Trainingsformaten und werden für eine spezifi sche Zielgruppe adaptiert.

Was jedoch oft offen bleibt, ist die systematische Frage nach Akzeptanz und tatsächlichem Nutzen. Wie diese Anwendungen erlebt werden, in welchen Situationen sie unterstützen oder möglicherweise auch überfordern, ist bislang nur begrenzt wissenschaftlich untersucht.

Entwicklung abgeschlossen– Forschung beginnt

twinC hat in den vergangenen Monaten einen eigenen VR-Prototypen entwickelt. Der Fokus lag dabei nicht auf Gamifi cation oder Leistungssteigerung, sondern auf:

stark reizreduzierten, klar strukturierten VR-Umgebungen

jederzeit kontrollierbaren Szenarien ohne sozialen Druck

modularen Erfahrungsräumen statt starrer Trainingslogik

Die technische Entwicklung ist abgeschlossen. Der nächste Schritt wäre die systematische Testung mit Nutzer:innen aus dem Autismus-Spektrum.

Wissenschaftliche Begleitung durch das SKIP Institut

Die wissenschaftliche Evaluation soll gemeinsam mit dem SKIP Institut erfolgen. Als anwendungsnahes Forschungsinstitut bringt SKIP die methodische und wissenschaftliche Expertise ein, um eine belastbare Studie zu konzipieren und durchzuführen.

Ziel ist eine parallele Evaluation von Nutzungserlebnis, Akzeptanz und Wirkung– ohne vorweggenommenes Ergebnis.

Der Ansatz lässt ausdrücklich beide Optionen zu:

dass VR einen sinnvollen Beitrag leisten kann oder dass sich Grenzen und Ausschlusskriterien klar zeigen.

Förderpartner gesucht

Für die anstehende Test- und Studienphase sucht twinC Fördergeber und Partner, die einen ehrlichen, wissenschaftlich fundierten Forschungsansatz unterstützen möchten.

Nicht das Versprechen einer Lösung steht im Vordergrund, sondern das Interesse an Erkenntnis.

Über das Projekt

Die twinC GmbH entwickelt immersive XR-Anwendungen mit Fokus auf Lernen, Gesundheit und gesellschaftliche Fragestellungen. Das SKIP Institut begleitet das Projekt wissenschaftlich und verantwortet die Studiendurchführung.

Posted by on 19. Januar 2026.

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Categories: Allgemein

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