iinews – Der mobile Newsdienst



« | »

Cheng Wu: Tencent Esports wird in einem Jahr der tiefgreifenden Umgestaltung der E-Sport-Branche neue Kräfte entwickeln

Am 14. Juni fand der Global Esports
Leader Summit 2018 sowie die Jahreskonferenz von Tencent Esports
unter dem Thema \“Realize the power of Esports\“ (Die Stärke des
E-Sports wahr machen) im Shanghai World Expo Center statt. Cheng Wu,
Vice President von Tencent Holdings Limited und CEO von Tencent
Pictures, sagte, dass die fünf goldenen Jahre der chinesischen
E-Sport-Branche erfolgreich begonnen haben und dass ein
entscheidendes Jahr für eine tiefgreifende Umgestaltung bevorstehe.
Das wichtigste in diesem Prozess sei, dass sich der Wert des E-Sports
als eine unabhängige Branche Schritt für Schritt entfalten könne.
Hinter der Entwicklung der E-Sport-Branche stehe der stetige Wandel
der fünf Kräfte: eine immer breitere Einbindung von Nutzern, eine
größere soziale Identifikation, eine vielfältigere und tiefer gehende
Kommerzialisierung, eine größere geografische Integration und ein
vielschichtiges System zur Förderung von Talenten. Der Wandel in
diesen Bereichen verhelfe der Branche zu neuem Schwung.

Die Rede von Herrn Cheng wird hier im Folgenden wiedergegeben:

Cheng Wu: Ihnen allen ein herzliches Willkommen! Ich begrüße Sie
auf der Tencent Esports Jahreskonferenz! Schaut man sich die
Entwicklung der E-Sport-Branche in China im vergangenen Jahr an, dann
entdeckt man eine ganze Reihe von beeindruckenden Premieren. Im
letzten Herbst fanden zum ersten Mal die globalen Endausscheidungen
der League of Legends, eines der weltweit einflussreichsten Events,
in China statt. Und im letzten Monat, am 20. Mai, konnte sich mit RNG
eine chinesische E-Sport-Mannschaft die Meisterschaft in der
Zwischensaison der League of Legends sichern, wobei Uzi, ein genialer
Spieler und einer der Stars in der Mannschaft, sich einen Traum
erfüllte und zum ersten Mal den Weltmeisterschaftspokal
entgegennehmen konnte. Darüber hinaus hat der Olympic Council of Asia
im letzten Monat offiziell bekannt gegeben, dass er E-Sport als eine
Demonstrationssportart aufnehmen wird. Zudem sollen sechs
E-Sport-Titel im nächsten Jahr erstmals bei den Asien-Spielen dabei
sein. Es ist dem raschen Wachstum der chinesischen E-Sport-Branche zu
verdanken, dass diese äußerst seltenen Premieren stattfinden konnten.
Auf der Tencent Esports Jahreskonferenz im letzten Jahr haben wir
vorausgesagt, dass die E-Sport-Branche in China in eine fünf Jahre
währende goldene Periode eintreten wird. In diesem Prozess wird der
wichtigste Baustein, wie es Mark heute Morgen gesagt hat, darin
bestehen, dass sich der Wert des E-Sports als unabhängige Branche
Schritt für Schritt erhöht.

E-Sport als unabhängige Branche gewinnt an Wert

Der E-Sport hat sich im Verlauf von mehr als zehn Jahren, in denen
ausprobiert und gesammelt wurde, zu einer gesunden und regelrecht
aufstrebenden Branche mit einer stabilen Entwicklung gemausert. Laut
Penguin Intelligence hat die E-Sport-Branche in China 2017 beim
Marktvolumen die Marke von 5 Milliarden übertroffen. Für dieses Jahr
wird der Branche ein Ergebnis von 8,44 Milliarden vorausgesagt und
bis 2020 soll das Marktvolumen die Marke von 20 Milliarden
überspringen. Was treibt dieses rasante Wachstum in der gesamten
Branche an? So, wie es das Thema der heutigen Pressekonferenz,
\“Realize the power of E-Sport\“ bereits auf den Punkt bringt, sind wir
davon überzeugt, dass hinter der Entwicklung der Branche fünf
wichtige Kräfte wirken, die sich kontinuierlich verändern und der
Branche neuen Schwung verleihen.

Welle eines universellen E-Sports dank der immer breiteren
Einbindung von Nutzern

Die erste Kraft ist eine immer breitere Einbindung von Nutzern.
Wie Analysen zeigen, wird die Zahl der chinesische E-Sport-User in
diesem Jahr bei über 300 Millionen liegen. China ist ein echter Markt
für den E-Sport geworden, der eine der rasantesten Entwicklungen,
eine der höchsten Popularisierungsquoten und die meisten aktiven
Nutzer aufweist. Im letzten Jahr waren über das Jahr verteilt mehr
als 10 Milliarden Menschen bei der LPL-Division der \“League of
Legends\“-Profi-Liga live dabei. Auch die Zuschauerzahlen beim
KPL-Content und die Aufrufe von KPL-Seiten überstiegen im letzten
Jahr die Marke von 10 Milliarden. Für die KPL Spring Finals, die im
nächsten Monat starten, werden 15.000 Menschen erwartet, die sich das
Live-Event vor Ort anschauen werden – ein neuer Rekord bei den
Gesamtzuschauerzahlen für eine mobile E-Sport-Veranstaltung. Alle
diese Zahlen sind Anzeichen für eine Stärke und einen Trend, die als
Beleg dafür gelesen werden können, dass wir am Beginn einer Zeit des
universellen E-Sport stehen.

E-Sport ist im Mainstream der Wettkampfsportarten angekommen und
erhält mehr gesellschaftliche Aufmerksamkeit

Die zweite Kraft ist gesellschaftliche Aufmerksamkeit. E-Sport
erhält als Wettkampfsportart immer mehr Aufmerksamkeit. In einer
Umfrage stimmten 66 Prozent der Befragten der Aussage zu, dass
E-Sport tatsächlich Sport ist. Und dank der weitreichenden Teilnahme
von bekannten Persönlichkeiten hat sich der E-Sport zudem zu einem
Modetrend entwickelt. Vielleicht erinnern sie sich noch an den
Showdown im letzten Jahr im KPL-Finale zwischen Li Yifeng, dem
beliebten Schauspieler, und Zhang Jike, dem Olympiasieger im
Tischtennis. Auch die Kooperation von Lu Han, einer bekannten
Persönlichkeit, mit E-Sport-Vereinen konnte die Aufmerksamkeit vieler
seiner Fans auf sich ziehen. Viele Sportstars, wie etwa der berühmte
Schwimmer Fu Yuanhui, sind ebenfalls treue Fans der \“League of
Legends\“-Events. Dadurch erhalten immer mehr Menschen die
Gelegenheit, E-Sport kennenzulernen und besser zu verstehen.
Gleichzeitig hat E-Sport auch die Aufmerksamkeit von internationalen
Sportverbänden auf sich gezogen. So etwa das Internationale
Olympische Komitee und der Olympic Council of Asia, der den E-Sport
dabei unterstützen wird, sich besser in den Mainstream-Sport zu
integrieren.

Der E-Sport hat von den Wettkampfsportarten gelernt und konnte so
sein Geschäftsmodell auffächern und vertiefen

Die dritte Kraft ist die Wiederholung und die Modernisierung des
E-Sport-Geschäftsmodells. In der Vergangenheit wurde der kommerzielle
Wert des E-Sports häufig mit der Austragung von Events oder der
Erzeugung von Datenverkehr gleichgesetzt. Meine Kollegen hier haben
in der Vergangenheit vermutlich so wie ich die Erfahrung gemacht,
dass es nicht ganz leicht war, Sponsoren für Spieleturniere zu finden
und dass sich die meisten Gelegenheit für eine kommerzielle
Zusammenarbeit nur mit Hardwareproduzenten ergeben haben. Allerdings
haben die Erfahrungen, die man im professionellen Sportbetrieb
sammeln konnte, dem E-Sport von heute die Tür für ein größeres
Geschäftsfeld geöffnet. Einerseits hat der E-Sport im Hinblick auf
Geschäftspartner jetzt eine größere Vielfalt. Auf der Liste der
Sponsoren für das LPL- und das KPL-Turnier finden wir neben den
traditionellen Hardwareproduzenten jetzt auch Unternehmen aus der
Autoindustrie, der Konsumgüter- und Lebensmittelbranche und dem
Finanzsektor. Auf der anderen Seite wird das Geschäftsmodell des
E-Sports Schritt für Schritt immer besser. Die heutige
E-Sport-Branche steht auf den Schultern eines Riesen namens
traditioneller Sport und hat sich seinen kommerziellen Wert aus
vielen Bausteinen, wie Urheberrechte an Medien, Bearbeitung von
geschützten Vorlagen, Tickets und Werbung, nach und nach aufgebaut.
Lizenzgebühren für Events wie LPL und KPL haben mittlerweile die
kritische Grenze von 100 Millionen Yuan erreicht, was für die ganze
Branche ein ganz schöner Ansporn ist. Viele Partner haben uns gesagt,
dass sie für die E-Sport-Branche zuversichtlich sind, weil sie jung
ist, nach oben strebt und einen Wettbewerbsgeist repräsentiert, der
den Kampf nicht scheut. Und diesen Geist kann man mit Hunderten von
Millionen E-Sport-Fans teilen und etwas zwischen ihnen zum Klingen
bringen. Ich glaube, dass hier die einmalige kommerzielle
Anziehungskraft des E-Sports liegt.

Dank einer breiteren geografischen Integration wird der E-Sport
für Städte zukünftig eine neue kulturelle Visitenkarte werden

Die vierte Kraft ist die geografische Integration des E-Sports. Da
E-Sport zu einer beliebten Sportart geworden ist, erhalten Städte
jetzt eine neue Bedeutung. Für den E-Sport ist das eine notwendige
Entwicklungsstufe und Städte haben die Möglichkeit, sich
untereinander zu verbinden. Mark hat es heute Morgen schon gesagt:
Stellen Sie sich vor, Sie reden über Manchester. Was käme Ihnen dabei
als erstes in den Sinn? Wäre es Manchester United? Oder Sie reden
über Los Angeles. Möglicherweise würden Sie zuerst an die Los Angeles
Lakers denken. Es gibt viele Beispiele, die zeigen, dass Events,
Vereine und bekannte Sportstätten fester Bestandteil von Städten sind
und zu einem einzigartigen Aushängeschild der lokalen Kultur werden
können. Zukünftig wird der E-Sport die nächste kulturelle
Visitenkarte einer Stadt sein – so wie Football und Basketball? Ich
glaube fest daran, dass das nicht bloß ein Wunsch ist. Es haben sich
jetzt schon viele LPL-Klubs ein eigenes Heimstadion in Städten wie
Schanghai, Hangzhou, Chongqing, Chengdu, Xi\’\’\’\’an und Peking
eingerichtet. KPL hat ebenfalls einen Acht-Jahres-Plan für Heim- und
Auswärtsspiele angekündigt. Es ist noch nicht lange her, da hat Xi\’\’\’\’an
aus Anlass der Rückkehr des Teams WE, das in der Stadt auch seine
Heimspielstätte eingerichtet hat, eine große Willkommensfeier an der
Yongning-Brücke veranstaltet. Das sind alles sehr positive Signale
und wir hoffen, dass schon bald jede Stadt ihr eigenes E-Sport-Team
haben wird, das sie nach außen vertritt.

Proaktiverer Einsatz von E-Sport-Bildungsangeboten und die
Verbesserung des multidimensionalen Systems zur Förderung von
Talenten

Das letzte mächtige Instrument ist die Förderung von Talenten. Im
vergangenen Jahr haben sich E-Sport-Bildungsangebote zu einem echten
Hotspot für die gesamte Branche entwickelt. Angesichts einer
Wachstumsrate der E-Sport-Branche von 30 Prozent lässt die
Geschwindigkeit bei der Entwicklung der E-Sport-Bildungsangebot aber
immer noch zu wünschen übrig. Um das zu ändern, nutzen mehr und mehr
Hochschulen und Universitäten, Bildungseinrichtungen und weitere
Partner seit diesem Jahr aktiv E-Sport-Bildungsangebote. Gemeinsam
mit Tencent Esports werden sie ein vielschichtiges System zur
Förderung von Talenten aufbauen – in der universitären, der
beruflichen und in der Allgemeinbildung. Das Ausbildungssystem soll
dabei in erster Linie das Problem des Fachkräftemangels auf den
besonders dünn besetzten Positionen, wie etwa bei der Produktion von
Inhalten, der Durchführung von Veranstaltungen und der
Weiterverbreitung, lösen.

Stärken bündeln, Kräfte sammeln und Macht auf viele Schultern
verteilen, um ein \“Esports+\“-Umfeld mit einer nachhaltigen
Entwicklung aufzubauen

Die tiefgreifenden Veränderungen der fünf Hauptkräfte wirken sich
auf die Zukunft des E-Sports in China aus und sie bestimmen ebenso
die Entwicklungsgeschwindigkeit des E-Sports bei Tencent. Auf der
nächsten Stufe wird unsere Strategie, ganz einfach ausgedrückt, aus
drei Schritten bestehen. Erstens: Stärken bündeln. Wir werden das
Fundament ausbauen, indem wir Talente fördern und das Wettkampfsystem
verbessern. Zweitens: Kräfte sammeln. Wir werden unsere Partner, die
in der Wertschöpfungskette vor- und nachgelagert sind, mit
einbeziehen und die Einbindung des E-Sport in die Städte stärken.
Schließlich: Macht auf viele Schultern verteilen. Wir werden die
Kapazitäten von Tencent Esports selbst vollständig veröffentlichen,
offen kooperieren und die Vorzüge anderer ergänzen, damit eine
\“Esports+\“-Branchenumgebung noch lebendiger erblühen kann.

Die E-Sport-Bewegung im Zeitalter der Kreativität einer neuen
Kultur ist ein umfassendes und vielfältiges digitales Kulturerlebnis

Auf dem Treffen heute Morgen haben viele Gäste darauf hingewiesen,
das E-Sport mehr kulturelle Möglichkeiten erzeugt. Sowohl The King\’\’\’\’s
Avatar, dem Animationserfolg aus dem letzten Jahr, als auch Grandpa
in the Jungle, dem neue Animationstitel auf Tencent Comic, sind neue
Arbeiten, die vom E-Sport her kommen. Hier kann man sehen, dass das
Zeitalter der Kreativität einer neuen Kultur, in dem wir leben, dem
E-Sport eine neue kulturelle Vorstellungskraft verliehen hat. Und der
E-Sport trifft jetzt auf andere digitale Inhalte, wie Animation, Film
und Fernsehen, die zusammen für noch umfassendere und vielfältigere
digitale Kulturerlebnisse sorgen. Der E-Sport wird als neue Branche
zukünftig noch mehr Möglichkeiten haben und wir müssen diese
Möglichkeiten gemeinsam erkunden. Tencent Esports hofft darauf, die
Chancen der goldenen Jahre der E-Sport-Entwicklung in China gemeinsam
mit seinen Partnern in der Branche zu ergreifen und die Kräfte zu
sammeln, um die Stärke wahr zu machen! Ich danke Ihnen!

[Informationen zu Tencent Esports]

Tencent Esports ist die wettbewerbsfähigste E-Sport-Marke Chinas.
Tencent Esports hat seinen Geschäftsbetrieb 2010 unter dem Namen TGA
aufgenommen und führte am 9. Dezember 2016 den offiziellen
Markennamen ein. Damit war, zusammen mit Tencent Games, Tencent
Animation & Comics, China Literature und Tencent Pictures der
Nährboden für eine Content-Branche für die Kreativität einer neuen
Kultur bereitet.

Für Tencent Esports ist die E-Sport-Branche ein Mix aus digitaler
Unterhaltung, Kulturwirtschaft und Sport-Business, der seine
Grundlage in Spielen hat und auch darüber hinaus geht. Hier kommen
Technologie, Sport, Unterhaltung und soziale Netzwerke mit
einzigartigen wirtschaftlichen Eigenschaften und Mehrwert für die
Nutzer zusammen.

In den fünf goldenen Jahren der E-Sport-Branche wird 2018 das Jahr
der tiefgreifenden Umgestaltung sein und Tencent Esports wird seinen
Schwerpunkt darauf legen, vom professionellen Sportbetrieb zu lernen
und drei spezielle Strategien – für eine systematische
Modernisierung, für ein Layout zur Einbindung in einzelnen Städte und
für einen standardisierten Betrieb – umsetzen. Tencent Esports wird
mehr Support für die Gesamtentwicklung der E-Sport-Branche in China
bereitstellen und dabei Aspekte wie professionelle und umfassende
E-Sport-Events, die E-Sport-Talentförderung, den Aufbau eines
E-Sport-Umfelds, die Realisierung eines Mehrwerts für Nutzer und die
Wertschöfpung aus dem Geschäftsbetrieb berücksichtigen.

Foto – https://mma.prnewswire.com/media/707685/Tencent_Esports_Che
ng_Wu_1.jpg

Foto – https://mma.prnewswire.com/media/707683/Tencent_Esports_Che
ng_Wu_2.jpg

Pressekontakt:
Jingjing Chen
+86-13166338198
chenjj@sdzdo.com

Original-Content von: Tencent Esports, übermittelt durch news aktuell

Posted by on 20. Juni 2018.

Tags:

Categories: Computer, Sport

0 Responses

You must be logged in to post a comment.

« | »




Neueste Beiträge


Seiten